En mi proyecto exploro las posibilidades que tiene el futuro en cuestiones artisticas, por ejemplo el arte creado por AI.
Tambien quise saber como la AI se imagina las maquinas destinadas a la creacion artistica en el futuro. Y esto fue lo que me mostro.
Pero las AI solo son una parte presente en el futuro, contaremos con multitud de elementos a nuestra disposicion para la creacion artistica.
Como el arte digital, que actualmente tiene mucho protagonismo en el mundo ya que multitud de artistas lo utilizan para sus obras, para el cine y espectaculos.
Así como los drones, con los que podemos crear espectaculos y performances, y que poco a poco van sustituyendo a los fuegos artificiales en el mundo.
La realidad aumentada con la que podremos crear obras interactivas
Y la realidad virtual, un entorno completamente virtual donde todo es posible, un mundo paralelo al nuestro, con moneda propia y transacciones reales.
Con todos los avances tecnológicos es facil olvidarse de lo tradicional, aun que siempre habrá personas que aprecien el proceso de trabajo y la creacion manual. Los temas pueden variar y crearse nuevas variantes, como el Lan art, pero siempre veremos a artistas haciendo nuevas obras manuales.
En este proyecto quiero diseñar obras con elementos futuristas, obras tradicionales y jugar con la realidad aumentada y el entorno virtual. Pero debido a las limitadiones tecnicas solo puedo proyectar las ideas que tengo en mente, y en un futuro poder llevarlas acabo con mayores recursos.
Mi camino comienza por hacer una pregunta que tenga un peso de interés considerable, es decir, una pregunta que despierte la curiosidad y el interés de un gran número de personas. El resto del camino se basará en responder a esa pregunta. Incluso dará pie a nuevas cuestiones que ampliaran el contexto.
Por ejemplo, para este proyecto planteé la idea de cómo será el arte del futuro. Al compartirlo con el tutor del proyecto me dio ideas nuevas, ya que yo me centré solo en la producción de ese arte sin contemplar otras opciones. Pero el mundo del arte es demasiado amplio como para centrarme solo en la producción, de este modo, surgieron nuevas preguntas, como por ejemplo, como será su exposición al público, o como se comercializará.
Una vez echas las preguntas, toca investigar, leer lo que otras personas opinan sobre este tema, y analizar los sucesos actuales, las posibilidades que surgen día tras día para proyectar una imagen de cómo serán las posibilidades del futuro.
Durante la investigación individual es necesario compartir los datos obtenidos y las ideas propias con personas conocedoras del tema, ya que al dialogar con otras personas se puede llegar a diferentes ideas. Con diferentes opiniones, así como de nuevas cuestiones generadas por las inquietudes de varias personas, el planteamiento del proyecto se vuelve más complejo, enriqueciendo el contexto, dando nuevos puntos de vista y realizando diferentes interpretaciones de una misma realidad. El individualismo personal nos permite tener ideas propias sin estar condicionadas o inspiradas por los mismos hechos, por tanto, todas las personas pueden forjar sus propias ideas, y así, al dialogar sobre estas ideas, podemos poner en común nuestras inquietudes, y buscar una solución en conjunto.
Con la adquisición de tantos datos dispersos, debe crearse un sistema para la organización de estos datos. Este sistema tiene que ser sencillo, en una investigación donde cada vez hay más caminos, tener un documento al que puedas acceder, y que contenga los puntos de interés, para posteriormente poder desarrollarlos, es fundamental. Puedes perder la dirección muy fácilmente una vez que comienzas, por lo que un mapa de ideas lo considero fundamental en todo proyecto. Pueden surgir bifurcaciones constantemente, todas ellas pueden hacer que descubras conclusiones inesperadas, pero a su vez te pueden conducir hacia callejones sin salida; al igual que en los juegos de rol, tener un mapa que registre todos los caminos seguidos, nos permitirá dar marcha atrás en el caso de que la bifurcación que hemos seguido nos lleve a un estancamiento. De este modo se facilita el tránsito por el camino establecido.
Al ser un proyecto artístico, este se divide en dos partes. La parte intelectual, cuyo proceso tiene parte erudita y parte imaginativa. Y la parte artística, en esta área del proyecto, la experimentación es fundamental. Estamos hablando de hechos que actualmente no han ocurrido, y que pasarán en algún momento del futuro, por lo que todo lo que hagamos serán meras suposiciones, hasta que se hagan realidad con el paso del tiempo. En la investigación, podemos descubrir algunas posibilidades que se están empezando a crear hoy en día. Esto nos ayuda bastante, jugar con los nuevos descubrimientos y tecnologías nos ayuda a comprender el mundo en desarrollo, siendo este mundo en desarrollo, el que, en algún momento, viviremos con normalidad en el presente. Crear bocetos y diseños inspirados en estas posibilidades, nos permiten enriquecer visualmente las cuestiones que imaginamos para el mundo artístico en el futuro. Gracias a la globalización el mundo avanza a un ritmo desenfrenado gracias a la transmisión de datos por internet. Hoy día, tenemos a nuestra disposición una biblioteca de información muy extensa en la red, todos los datos están al alcance de cualquiera, consiguiendo un diálogo entre el mundo entero. Está herramienta nos proporciona una fuente de inspiración constante. Nuestro trabajo tiene ciertos límites creados por la economía de cada individuo y el entorno que le rodea, por esta cuestión, acudir a la colaboración en línea nos permite ampliar en consideración esos límites. Por ejemplo, en este proyecto mi economía no puede permitiese crear ciertas obras que requieren elementos electrónicos. Pero lo que sí puedo hacer es crear la parte teórica y de diseño, para que otra persona con más recursos pueda acceder a ello y llevarlo a cabo. Una posibilidad también podría ser conseguir financiación para llevarlo acabo con una asociación entre un socio capitalista y un artista. Por este motivo es fundamental el registro de todas las ideas mediante teoría y práctica.
El método de trabajo se puede comparar con una novela, ya que tiene una introducción, siendo esta las cuestiones que quieres resolver; un planteamiento, en el que accedes y recoges todas las ideas que vas encontrando, dándoles un contexto que justifique esa idea; y un desenlace, en el que expones las conclusiones a las que has logrado llegar.
En el desenlace ponemos punto y final a nuestro camino en cuanto a la cuestión que se está tratando. Esto no quiere decir que no podamos volver a transitarlo en algún futuro y comprobar si estábamos en lo cierto, al igual que todos los caminos del mundo, la exploración y las ideas están ahí para ser transitadas. Por lo tanto, un proyecto, una conclusión nunca pueden acabar en un punto final, en cambio, sería más correcto decir punto y aparte.
Nuestras conclusiones van cambiando en función a nuestros momentos vividos y por vivir, si hablamos del futuro, estamos hablando de algo desconocido. Podemos sacar conclusiones en el presente, esas conclusiones siempre serán suposiciones precipitadas, al no contar con datos y hechos reales.
Resumiendo, el camino que he escogido recorrer se divide en tres partes, la introducción con todas sus cuestiones, el nudo o planteamiento, la parte más extensa gracias a la investigación y experimentación; y el desenlace, el cual, recoge las conclusiones extraídas del planteamiento.
Alex Posada nos habla sobre la comunidad de Arduino, la cual se crea a través de la página web de Arduino. Con ella han creado grupos de trabajo para la investigación y exploración, obteniendo un buen índice de productividad con artistas.
La comunidad de Arduino sigue una jerarquía de tres niveles:
Usuario, este nivel es el más extenso, y son aquellos que acceden a esta comunidad en busca de inspiración o una solución.
Usuario desarrollador, son aquellos usuarios que generan conocimiento para la comunidad. Comparten y publican sus propios proyectos.
Core, se trata de un grupo reducido de siete a diez personas que toman decisiones en los proyectos, de manera general y basadas en las propuestas de los demás usuarios.
En su metodología tienen como filosofía el Open Source, es decir, la investigación, la lectura y la acción de compartir. A que los procesos de investigación y experimentación conducen a diferentes caminos donde se encuentran errores. Este error se publica en la comunidad y se ayudan mutuamente buscando la solución al problema. En los procesos de software es necesario el espacio para el ensayo y error, ya que los procesos complejos pueden tener diferentes soluciones, y dichas soluciones ser mejor o peor, en el sentido de eficiencia computacional.
En la comunidad Arduino, el proceso es más importante que el resultado, ya que la información del proceso de elaboración puede ayudar a diferentes personas en sus propios proyectos con problemas similares. A demás cada publicación se comparte con la debida mención de los diferentes colaboradores en el proyecto, así de los proyectos en los que se basa.
La investigación artística se basa en la experimentación para conocer los límites y jugar con las posibilidades. Es necesario la comprensión entre el artista y el ingeniero de software para realizar un proyecto artístico con la ayuda de Arduino.
Cristina Pujades, científica.
La investigación científica se vale de diversas herramientas para su desarrollo. Para emprenderla de manera efectiva, resulta imperativo comprender el ámbito de estudio, identificar lo ya investigado, conocer el estado actual del conocimiento, discernir las lagunas existentes, establecer objetivos con precisión y contar con una dosis de intuición.
Esta labor se desglosa en dos facetas: el trabajo sistemático e intelectual, y la creatividad orientada, siempre arraigada en conceptos generales.
Los elementos esenciales que debe abarcar este proceso son los siguientes:
Experimentación: Un medio crucial para validar hipótesis.
Hipótesis: Una concepción que apunta a un objetivo específico.
Objetivo: Una interrogante intelectual que requiere respuesta.
Resultados: Que posibilitan la formulación de conclusiones con respecto a la hipótesis.
Evaluación: En función de los resultados obtenidos.
En este enfoque metodológico, los errores no constituyen fracasos; más bien, proporcionan información valiosa sobre deficiencias en la formulación del planteamiento. Es decir, el verdadero fracaso radica en no alcanzar ninguna conclusión. De esta manera existen diferentes caminos para lograr una conclusión valida, con el ensayo se puede alcanzar una conclusión optima o negativa que dé como resultado la respuesta al objetivo.
Toda la información del proyecto se publica en diferentes lugares y gracias a la globalización llega a todas partes del mundo, donde un experto puede aportar nuevos datos sobre el proyecto. Pero esto genera conflictos de reconocimiento individual, ya que en un proyecto importante suele haber varios implicados en su desarrollo e investigación.
Daniel Andújar, artista
En el ámbito de la investigación artística, el método de producción se caracteriza por la experimentación total, respaldada por conocimientos previos y una constante búsqueda de su ampliación.
Esta experimentación se divide en dos vertientes distintas pero complementarias: la formal, que basa su metodología en la práctica y la técnica, explorando las posibilidades creativas a través de su aplicación; y la experimentación intelectual, que se sumerge en el contexto político, social y cultural para enriquecer la obra. La fusión de estas dos formas de experimentación puede dar lugar a proyectos sumamente intrigantes, dotados de una libertad excepcional. En este enfoque, la noción de error pierde relevancia, ya que la experimentación se percibe como una negociación constante con los elementos circundantes y los utilizados en la práctica artística.
La metodología adoptada implica un esfuerzo coordinado entre diversas entidades. Para ello, es crucial destacar el proceso en sí mismo, desviándose del enfoque exclusivo en lo objetivo. Más bien, se debe abrazar la experimentación absoluta, asumiendo un riesgo calculado. Este enfoque no solo nutre la creatividad, sino que también permite la emergencia de obras de arte únicas y provocativas, alentando una apertura constante a nuevas posibilidades.
En mi opinión, está metodología de trabajo es la más subjetiva de todas, el artista deja bastantes cuestiones al azar, realizando constantemente una experimentación artística sobre el tema que trata. De esta manera su camino se va formando en torno a la negociación que mantienen entre el tema de exploración y las cuestiones artísticas que lo rodean, a base de prueba y error, va trazando un recorrido que se adapte al tema en cuestión, de esta manera, al echar la vista atrás, queda claro el camino que ha recorrido y el proceso queda libre de organización y ataduras, creando una metodología de caos controlado.
La semilla de mi proyecto es “El arte del futuro”. En este proyecto voy a explorar las diferentes posibilidades que podríamos encontrarnos habitualmente de aquí a unos años y que ya existen en nuestro entorno.
Para empezar a plantear el proyecto es necesario pensar en los creadores de este arte, y llegamos a la conclusión de que solo hay dos tipos de creadores, el principal y más común, al que llegamos todos, seria el ser humano. El ser humano es el único creador de arte aceptado de momento, pero existe una corriente que trata de convertir a los ordenadores, a través de las AI, en creadores artísticos, se basan en la posibilidad de la creatividad computacional. Es decir, si un ordenador tiene un software que interpreta y analiza texto, puede ser posible que interprete imágenes y datos para crear una composición.
Una vez identificado a los creadores del futuro, la siguiente tarea es entender como pueden compartir sus creaciones, que canales y vehículos podrían utilizar para mostrárselo al mundo. Curiosamente, los humanos y las AI podrían utilizar los mismos canales, ya que, mediante medios tecnológicos y robóticos, cada individuo puede crear arte digital; y cada AI puede pintar en un lienzo.
Los canales de difusión se pueden dividir en dos tipos, tradicional y tecnológico. Con los tradicionales podemos encontrar galerías, salas de museos, etc. En ellas pueden exponer todo tipo de arte, desde lienzos y laminas, hasta NFTs, arte digital y arte creado con componentes tecnológicos. Con la ayuda de la tecnología, el arte digital se puede llevar a cualquier lado, podemos llevar a la Gran Vía una pantalla gigante para proyectar cualquier obra de arte; se podría representar una imagen usando drones y leds. Hoy en día existen muchas posibilidades para transmitir y mostrar lo que queremos mostrar. En cuanto a los vehículos tecnológicos podemos encontrar la realidad aumentada y los entornos virtuales, en ellos se pueden crear mundos enteros en los que sumergirte; con la ayuda de las AI se podría crear un mundo entero diseñado por Van Gogh y sumergirnos en el para transitarlo.
No debe faltar la cuestión del comercio, ya que vivimos en un mundo capitalista, es necesario tomarse un tiempo para analizar cómo podría ser el comercio de arte en unos años. Hoy en día ya estamos practicando algunas formas de compraventa de arte que seguirán vigentes en el futuro. Por ejemplo, una escultura o un cuadro físico solo puede comercializarse de la forma tradicional, pero la moneda o la manera de gestionar la transacción está cambiando, ahora hay obras de arte que se venden por criptomonedas; existen implantes para transmitir información, incluso se puede pagar con ellos.
Pero si hablamos de arte digital dependemos de paginas que venden las obras con supuesta seguridad; encontramos los llamados micro pagos de los videojuegos, donde se comercializan diseños y aspectos de un personaje ficticio. Y con los entornos digitales, llegara la monea digital.
Es interesante ir desentrañando los misterios que nos esperan en el futuro.
El mundo está en un constante cambio donde la tecnología acelera muchos procesos. Entre estos procesos podemos observar como afectan a la creación artística, su difusión y comercio.
El arte del futuro es incierto, pero podemos imaginarlo viendo todos los avances que se están haciendo.
El progreso entraña peligros. La creación de Inteligencias artificiales puede provocar:
Propagación de información falsa.
Podría facilitar la creación de armas biológicas y químicas.
Provocar ciberataques.
Podríamos perder el control de las AI por la superinteligencia. Incluso que el control gubernamental este controlado por maquinas.
Samuel Altman, director ejecutivo de Open AI.
Reuniones y conferencias sobre AIs. Legislación reguladora en EEUU e Inglaterra para controlar las AI, mientras que Europa esperará hasta 2026.
Elon Musk defiende la creación de un supervisor a nivel mundial independiente para vigilar la creación de AIs
Las Ai y las nuevas tecnologías cambian la naturaleza de los procesos artísticos.
Existe un movimiento que quiere dar a ver a los ordenadores como creadores y no como herramientas, ya que defiende el concepto de creatividad computacional.
La creatividad computacional es el estudio del desarrollo de software que presenta un comportamiento que seria considerado creativo en seres humanos.
Una afirmación típica de los detractores de la creatividad computacional es que “simular técnicas artísticas equivale a simular el pensamiento y el razonamiento humano, en especial el pensamiento creativo. Es posible hacer esto usando algoritmos o sistemas de procesamiento de información.
Test de Turning (Turning 1950)
Ex Machina (2014)
Con toda la información en la mano, ¿valoraría la gente los artefactos producidos por un ordenador tanto como los producidos por un humano? En las artes visuales lo más probable es que no. Esto pone de manifiesto el hecho de que a la hora de valorar una obra de arte se tiene en cuenta el progreso de producción y no solo el resultado.
Conceptos (imprecisos) como “inspiración” e “intuición”.
Margaret Boden: Inteligencia artificial y el hombre natural.
Una idea creativa es una combinación nueva y valiosa de ideas conocidas.
AARON: Harold Cohen (1995)
Las personas experimentan el mundo con sus cuerpos, sus cerebros, etc.
La creatividad de AARON es muy limitada, no puede imaginar una persona a la que le falte una extremidad.
The Painting Fool: Simon Colton (Colton et al. 2015). Explora la web y pinta en base a las relaciones que mostramos en ella.
Karl Sims y Jon McCormack, “Reaction Diffusion Media Wall”
¿Podemos usar las AI para apoyar a la creatividad y los descubrimientos humanos?
Glaze: app para evitar el plagio con AI. Creada por Ben Zhao y sus alumnos.
Las AI se entrenan on enormes datasets con imágenes que tienen derechos de autor
Lensa AI creaba imágenes con firmas de otros artistas.
Dall-E Stable Diffusion Midjourney
Glaze añade pequeñas modificaciones invisibles al ojo humano, pero impiden a las AI reproducirlos.
Espacios y medios de difusión: Pantallas: ordenadores, Tablet, móviles, anuncios…
Drones
Performances con: drones, elementos robóticos, realidad aumentada, entornos virtuales…
Martial Rayss, America, America (1964)
Metal pintado y neón, 2,4 x 1,65 x 0,45, Centre Pompidou-Musée national d’art moderne-Centre de création industrielle, París, Francia
The Dancing Salesman,Problem (2011) Obra creada por el software The Painting Fool
No me deja colgar las fotos, la resolución máxima de subida es ínfima, por lo que no me lo permite. Son fotos hechas con mi móvil y sin editar, con una resolucion normal. Por eso os he dejado un link a mi drive para que podáis ver las fotos.